Path of Exile: Curse of the Allflame (3.29.0)
Sckhar · 23 de julho de 2026
A atualização 3.29.0 de Path of Exile é muito maior do que uma lista tradicional de ajustes numéricos. Curse of the Allflame adiciona uma nova liga, incorpora Mercenaries of Trarthus ao jogo base, reconstrói Abyss e Legion, altera completamente a lógica dos sockets, tenta devolver relevância aos Talismans e promove uma revisão ampla no equilíbrio de magias, armas de conjurador, itens únicos e recompensas.
O aspecto mais importante deste patch é a direção adotada pela GGG (Grinding Gear Games). Em vez de simplesmente aumentar o poder das habilidades menos utilizadas, o estúdio está redesenhando sistemas que se tornaram automáticos, redundantes ou excessivamente dependentes de conhecimento externo. Ao mesmo tempo, há um esforço claro para tornar cada mecânica de liga responsável por uma categoria específica de recompensa.
Essa filosofia pode melhorar a identidade do endgame e valorizar decisões de especialização, mas também aumenta a dependência do jogador em relação a determinados conteúdos. O resultado é um patch ousado, com potencial para ampliar a variedade de builds, embora algumas mudanças possam gerar novos pontos de atrito na economia e no processo de criação de equipamentos e builds.
Curse of the Allflame
A nova liga é construída em torno de exploração marítima e expedições ao fundo do oceano. O jogador encontra Charts durante o conteúdo normal, embarca no navio The Sovereign e explora regiões submersas protegidas por lanternas energizadas pela Allflame.
A estrutura parece combinar exploração temporizada, montagem progressiva de rotas e crafting de alto risco. Depois de completar mapas marítimos suficientes, será possível conectá-los em uma Voyage, transformando diversas áreas em uma expedição maior e reutilizável. Esse detalhe é importante porque indica que a liga não se limita a encontros isolados dentro dos mapas. Existe uma camada própria de progressão, planejamento e amplificação de recompensas.
A mecânica abaixo do convés também chama atenção. O jogador poderá alimentar um item ao coração do navio e gerar diversos resultados espectrais, escolhendo apenas um deles. Ainda não é possível medir o poder real desse sistema sem conhecer todas as probabilidades, mas a proposta lembra uma mistura de recombinação, crafting probabilístico e seleção entre resultados.
Os Ducats serão utilizados para deformar itens de maneiras exclusivas. Como ocorre com quase toda moeda de liga capaz de alterar equipamentos, o valor desse sistema dependerá menos da quantidade de opções e mais da possibilidade de controlar o resultado. Caso os Ducats ofereçam transformações direcionadas, podem se tornar o principal motor econômico da liga. Se forem excessivamente aleatórios, provavelmente serão reservados para bases baratas ou projetos de alto orçamento.
A liga também introduz duas Classes Bloodline, sendo uma exclusiva do conteúdo de Curse of the Allflame. Ainda faltam informações completas para julgar a profundidade desse sistema, mas a presença de classes vinculadas à liga sugere uma camada de especialização temporária, possivelmente comparável a sistemas de poder sazonal vistos anteriormente.
Novas gemas e o sistema de Pactos
Quatro novas Exceptional Skill Gems formam uma família de Pactos. Todas concedem uma grande amplificação a um grupo específico de magias, mas aplicam uma Affliction ao personagem.
Pact of Beidat
Pact of Beidat fortalece magias que disparam projéteis, afetam uma área ao redor de um local escolhido ou produzem feixes encadeados. Além do aumento de dano, o Pacto também melhora a cobertura das habilidades.
A descrição é ampla o suficiente para incluir diversos arquétipos de conjurador (caster). O verdadeiro custo estará na Affliction aplicada ao personagem. Caso seja possível administrar ou explorar essa penalidade, Pact of Beidat poderá funcionar como uma camada adicional de multiplicação para builds que hoje dependem quase exclusivamente de níveis de gema, crítico e velocidade de conjuração.
Pact of Ghorr
Pact of Ghorr é voltado para magias de dano ao longo do tempo (DoT). Além de amplificar essas habilidades, concede Hunger of Ghorr, que ativa Fleshrend periodicamente.
O Pacto chega em um patch que também melhora Bane, Blight, Contagion, Death Aura e outras opções de dano degenerativo. Isso não parece coincidência. A GGG está tentando reconstruir a competitividade de Chaos Damage over Time como um arquétipo completo, não apenas fortalecer uma gema isolada.
Pact of K'tash
Pact of K'tash fortalece magias Vaal, reduz a duração de Soul Gain Prevention e devolve almas quando uma habilidade Vaal é utilizada.
Essa combinação ataca diretamente a principal limitação de muitas builds Vaal, a dificuldade de sustentar o uso da habilidade contra chefes ou em encontros com baixa densidade. Caso o retorno de almas seja significativo, algumas Vaal Skills podem deixar de ser apenas botões ocasionais de explosão e passar a fazer parte da rotação normal da build.
Pact of Lycia
Pact of Lycia fortalece as próximas magias canalizadas (channelling) lançadas diretamente pelo jogador. As habilidades recebem mais dano e passam a ativar raios periodicamente durante a canalização.
A gema se conecta diretamente ao novo nó da Occultist, aos buffs de Cast while Channelling e às melhorias em Incinerate, Lightning Tendrils e outras magias canalizadas. O patch está claramente tentando tornar a permanência no lugar menos punitiva, oferecendo mais dano, melhor interação com Energy Shield e novas fontes de efeitos automáticos.
Coursing Currents
Coursing Currents é uma nova Exceptional Support Gem que aumenta o efeito de Chill e Shock (Alô Skitterbots?!), faz com que inimigos atingidos sejam resfriados quando recebem Shock e recebam Shock quando forem resfriados.
A gema reduz a dependência de fontes separadas para aplicar os dois ailments. Isso pode ser especialmente forte em builds que utilizam efeitos condicionais contra inimigos chilled ou shocked, ou que escalam ambos por meio de ailment effect. O potencial ofensivo é alto, mas o multiplicador de custo e a concorrência com suportes tradicionais definirão sua viabilidade real.
Crystalfall
Crystalfall suporta Slam Skills e ativa Falling Crystal ao acertar. Um grande cristal de soulstone cai do céu e atinge o local selecionado.
A proposta é simples, adicionar uma segunda fonte de dano a slams utilizados diretamente pelo jogador. Como não suporta habilidades ativadas ou utilizadas por entidades diferentes do personagem, a GGG parece querer evitar automação excessiva. A força da gema dependerá do dano base, do tempo entre ativações e da capacidade do cristal de atingir o mesmo alvo do slam original.
Novas habilidades
Mana-Infused Staff oferece redução de custo de mana, chance de bloqueio e uma onda ofensiva ativada ao bloquear. A habilidade tenta criar uma identidade híbrida para cajados, conectando defesa, mana e dano.
Divine Blast of Radiance utiliza o escudo para projetar um feixe e criar uma esfera que explode periodicamente. Como velocidade de ataque altera a frequência das explosões, a habilidade pode permitir builds híbridas de ataque e magia ou aproveitar escalas pouco convencionais.
Holy Hammers of Spirals consome Power Charges para invocar martelos em espiral. O consumo completo das cargas significa que a build precisará equilibrar geração, frequência de uso e benefício por carga.
Holy Sweep of Hammerfalls utiliza uma arma de duas mãos ou cajado e cria ondas de martelos durante um período. A interação com velocidade de ataque pode permitir boa escalabilidade, mas a habilidade provavelmente dependerá de posicionamento e tempo de permanência do alvo.
Reap of Butchery combina acerto físico, dano físico ao longo do tempo e Blood Charges. A habilidade aumenta o próprio dano e custo conforme acumula cargas, criando uma curva de risco e recompensa. Diferentemente de Reap tradicional, a execução circular pode melhorar a limpeza e reduzir a necessidade de ferramentas secundárias para cobertura.
Mercenaries of Trarthus entra no jogo base
Mercenaries of Trarthus retorna como conteúdo permanente a partir do Ato 3. Os mercenários poderão ser duelados por seus itens e, quando derrotados, ajudarão o jogador durante um número limitado de áreas.
Durante a campanha, o sistema funciona como apoio temporário. Os mercenários escalam seus atributos e habilidades conforme o nível da área, até o nível 68, o que reduz o risco de se tornarem inúteis poucos mapas depois de contratados.
No endgame, surge o sistema de Warrants. Caso o jogador não queira os itens oferecidos por um mercenário, poderá solicitar um mandado que permite reencontrar aquele mesmo conjunto de habilidades em um mapa futuro, mas com novos equipamentos. Os Warrants também podem ser negociados.
Essa é uma solução inteligente para um dos problemas centrais da versão original da mecânica. Um mercenário interessante deixa de ser desperdiçado apenas porque apareceu com itens ruins. Ao transformar a identidade do mercenário em um objeto negociável, a GGG cria um novo mercado baseado em combinações de habilidades e utilidades.
Mercenários também deixam de contar como membros do grupo para vida dos monstros, quantidade e raridade de itens. Isso elimina uma penalidade indireta que poderia tornar o sistema menos atraente para builds solo.
Luminary
A Scion recebe a nova Ascendancy Luminary, capaz de contratar mercenários permanentemente. A classe pode manter três mercenários contratados, dois em reserva e um ativo em combate. Também pode modificar os equipamentos utilizados por eles.
Essa é uma das mudanças mais profundas do patch porque transforma uma mecânica de liga em um arquétipo de construção de personagem. Luminary não é apenas uma versão alternativa de minions. O jogador passa a escolher um conjunto de habilidades externas, equipar o mercenário e decidir qual aliado utilizar em cada situação.
O potencial é enorme, especialmente para suporte ofensivo, aplicação de curses, auras, exposição, geração de cargas ou controle de inimigos. O risco é a Ascendancy se tornar excessivamente dependente da disponibilidade de mercenários raros ou de Warrants valorizados. Também será necessário observar a sobrevivência desses aliados em conteúdo de alto nível.
A inclusão de Scarabs específicos e suporte na Atlas Passive Tree confirma que Mercenaries não será apenas uma aparição ocasional. A GGG está tratando a mecânica como um sistema permanente com economia própria.
Abyss foi reconstruído
Abyss abandona o antigo formato de seguir uma rachadura pelo mapa. Os Abyssal Pits e os caminhos até eles já estarão abertos. O jogador mata inimigos sob a influência do poço, envia suas almas para o abismo e provoca a aparição das forças que vivem abaixo.
Essa é uma mudança excelente do ponto de vista de fluxo. O antigo Abyss frequentemente obrigava o jogador a voltar pelo mapa, seguir trajetórias ruins ou interromper completamente o ritmo da limpeza. A nova versão concentra o combate em uma área mais previsível e torna a mecânica menos intrusiva.
Abyss também recebe um novo Pinnacle Boss de endgame e novos itens únicos. Isso é essencial para uma mecânica que, durante muito tempo, existiu principalmente como fonte de Abyssal Jewels e Stygian Vises.
A partir de agora, Abyss será a fonte exclusiva desses itens, com uma pequena exceção para Abyss Biomes em Delve. A exclusividade deve aumentar o valor da mecânica, especialmente no início da liga. Por outro lado, jogadores que não gostam de Abyss terão menos alternativas para adquirir jewels específicos fora do mercado.
O limite do Scarab básico sobe de dois para cinco. Quando uma área já possui Abyss, efeitos adicionais passam a criar dois poços extras. Isso indica que o investimento máximo na mecânica será muito mais concentrado e provavelmente produzirá mapas com grande densidade de encontros.
Abyssal Jewels
Os jewels receberam buffs em diversos modificadores. Efeito de ailments, Impale Effect, recoup de mana, dano adicionado a magias, velocidade de movimento de minions, redução de regeneração de inimigos e outras propriedades foram fortalecidas.
Os maiores vencedores são jewels ofensivos para magias. Os valores de dano físico, elemental e caos adicionado aumentaram de maneira relevante, inclusive nas versões condicionadas ao uso de escudo, arma de duas mãos ou dual wield (empunhadura dupla?!).
Isso pode devolver aos Abyssal Jewels uma função ofensiva real. Nos últimos anos, jewels tradicionais, clusters e jewels únicos frequentemente ofereciam melhor eficiência. Com valores mais altos e uma fonte exclusiva, bons Abyssal Jewels podem voltar a ocupar posições importantes em equipamentos com múltiplos sockets.
Legion ganha crafting próprio e perde os Incubators
Legion recebe Crystals of Permutation dentro do Domain of Timeless Conflict. O jogador poderá colocar um item Enshrouded no cristal, carregar o objeto ao matar monstros e transformá-lo em outro item único da mesma classe, preservando um modificador implícito Vestigial derivado do item original.
Esse sistema cria uma nova forma de transferência parcial de identidade entre itens únicos. O conceito é poderoso porque permite buscar um item final específico mantendo uma característica do item sacrificado. A raridade dos Enshrouding Crystals e a lista de modificadores Vestigial determinarão o impacto econômico.
Os encontros de Legion agora libertam automaticamente todos os monstros quando o jogador quebra 90% do total. Essa é uma melhoria de qualidade de vida importante. Builds com boa cobertura não precisarão procurar os últimos inimigos isolados, e builds rápidas terão menos resultados perdidos por pequenos erros de trajetória.
Unrelenting Timeless Emblems foram removidos e os emblemas normais passam a carregar modificadores de dificuldade e recompensa. Todos concedem experiência e progresso de recompensas, enquanto cada facção adiciona uma forma específica de escalada, como crítico, velocidade, penetração ou dano extra de caos.
A mudança simplifica o sistema e torna a escolha de emblemas mais significativa. O Domain deixa de depender de uma versão paralela do mesmo item e passa a construir dificuldade diretamente pela combinação selecionada.
Remoção dos Incubators
Incubators deixam de ser obtidos. Essa remoção é coerente com a atual direção de design da GGG. Incubators exigiam gerenciamento constante de inventário e equipamento, mas raramente produziam decisões interessantes. Na maior parte do tempo, eram apenas recompensas atrasadas que precisavam ser reaplicadas.
A retirada reduz ruído e permite concentrar a identidade de Legion nos splinters, emblemas, jewels e no novo sistema Enshrouded. É uma perda de quantidade aparente de loot, mas uma melhora na clareza da mecânica.
Splinters também passam a ser exclusivos de Legion e mapas executados pelos Atlas Runners de Kingsmarch. Monstros comuns deixam de derrubá-los, Generals derrubam mais e Sergeants ou chests passam a entregar pilhas maiores com menor frequência.
A distribuição fica menos fragmentada. Em vez de recolher pequenas quantidades espalhadas por todo o encontro, o jogador recebe pilhas mais relevantes dos alvos que realmente representam a mecânica.
A revolução dos sockets
A maior mudança sistêmica do patch está nos sockets.
Gemas agora podem ser colocadas em qualquer socket, independentemente da cor. Todos os sockets são brancos por padrão, mas podem surgir como vermelhos, verdes ou azuis. Quando a cor da gema corresponde à cor do socket, a gema recebe 10% de qualidade adicional.
Na prática, a cor deixa de funcionar como uma restrição e passa a ser uma forma de otimização.
Essa mudança reduz drasticamente a frustração de equipar itens durante a campanha e o início do endgame. Um jogador não precisará evitar uma melhoria defensiva apenas porque não consegue reproduzir a combinação exata de cores. Toda peça será funcional imediatamente, enquanto a busca por sockets coloridos será reservada para o refinamento final.
Ao mesmo tempo, a alteração cria uma nova camada de min/max. Uma gema 20/20 colocada em um socket correspondente passa a funcionar com 30% de qualidade antes de outras fontes. Em habilidades cujo bônus de qualidade é poderoso, conseguir cores específicas será uma parte relevante da construção do item.
Chromatic Orbs
Chromatic Orbs agora forçam pelo menos um socket a se tornar não branco, enquanto os demais são rolados normalmente. A qualidade do item aumenta a chance de sockets não brancos.
Como as cores geram poder, Chromatic Orbs ficam mais raros, deixam de ser vendidos por Jeweller's Orbs e terão taxas maiores no Currency Exchange. A economia dessa moeda muda completamente. Antes, Chromatics eram uma ferramenta básica de correção. Agora passam a ser uma moeda de otimização.
As receitas da bancada também mudam. Em vez de escolher vermelho, verde ou azul, o jogador poderá garantir uma quantidade mínima de sockets não brancos. Isso preserva o elemento aleatório do sistema e impede que 30% de qualidade adicional em todas as gemas seja alcançado de forma trivial.
O resultado é elegante, mas pode criar custos extremos para itens de seis links. Como não há mais uma receita direta de cor, acertar todas as correspondências desejadas pode exigir muitas tentativas. A diferença é que o item continua utilizável durante o processo.
Impacto em itens únicos
Dialla's Malefaction, Skin of the Lords e Skin of the Loyal recebem regras especiais para evitar combinações incompatíveis com o novo sistema. Dialla perde parte do bônus de qualidade em sockets verdes, mas continua garantindo o benefício de cor.
Triad Grip passa a converter o dano dos minions com base na cor das gemas inseridas, enquanto sockets vazios convertem para caos. Essa adaptação preserva a identidade do item sem depender da antiga lógica de sockets coloridos.
The Pariah recebe valores variáveis de vida, mana e Energy Shield por socket colorido. Prismatic Eclipse e Scaeva também foram redesenhadas para o novo ambiente.
A principal consequência é que itens com interações baseadas em socket deixam de depender apenas da base e passam a exigir planejamento real de gemas, cores e espaços vazios.
Talismans finalmente recebem uma função
Talismans deixam de ser corrompidos por padrão. Seus antigos implícitos especiais viram Enchantment Modifiers, e cada base passa a ser vinculada a um Beast específico.
Eles não podem ser anointed, e seus enchantments não podem ser removidos pela bancada. Essa restrição é necessária para impedir que se tornem amuletos comuns com uma camada extra gratuita.
A obtenção fica concentrada em Bestiary, cartas específicas e recompensas de Jorgin. Itens únicos de Talisman deixam o drop global e passam para Bestiary Bosses ou uma nova receita envolvendo The Black Mórrigan.
A mudança dá aos Talismans uma identidade clara, amuletos craftáveis com propriedades especiais, mas vinculados à caça de Beasts. Isso também fortalece Bestiary como mecânica econômica.
O novo crafting permite rerrolar a base de um Talisman mantendo seus modificadores, criar Imprints e até fraturar modificadores por meio de receitas específicas. O sistema sugere um ciclo completo de criação, obtenção da base, formação dos mods, troca de base, imprint e fracture.
Eyes of the Greatwolf recebe dois enchantments aleatórios e escala a magnitude deles. Natural Hierarchy passa a criar uma cadeia de conversão entre físico, lightning, cold, fire e chaos. Rigwald's Curse ganha uma faixa de crítico desarmado.
Talismans provavelmente não substituirão amuletos tradicionais em todas as builds, principalmente pela ausência de anointment. Ainda assim, enchantments raros e fractures bem executadas podem criar itens que não existem em nenhuma outra categoria.
Fontes exclusivas de recompensa
O patch reforça uma política clara de exclusividade:
- Abyss será a fonte principal de Abyssal Jewels e Stygian Vises.
- Legion concentra Timeless Splinters.
- Ultimatum se torna a fonte exclusiva de Catalysts.
- Trarthan Gems retornam aos Mercenaries.
- Talismans passam a pertencer principalmente à Bestiary.
- Reflecting Mists e Nameless Seer migram para Atlas Anomalies.
Essa estratégia melhora a identidade das mecânicas e torna a Atlas Passive Tree mais significativa. Especializar em um conteúdo passa a significar controlar o fornecimento de uma categoria específica.
O risco é tornar determinados upgrades obrigatoriamente dependentes de conteúdo que parte da comunidade não deseja executar. Em Trade League, o mercado resolve parte do problema. Em Solo Self-Found, a escolha de mecânicas fica mais rígida (Fuuuuuu...).
Catalysts em Ultimatum
Catalysts deixam Heist, Expedition, Ritual e outras fontes. Ultimatum passa a ser o único fornecedor.
Isso deve aumentar muito o valor da mecânica, especialmente porque Catalysts são utilizados em praticamente todo projeto avançado de joalheria. O efeito econômico pode ser positivo para quem farma Ultimatum, mas deve elevar o preço médio dos Catalysts durante o início da liga.
Betrayal
Scarabs encontrados em Safehouse Chests passam a aparecer, em média, em quantidade dobrada. O ajuste devolve relevância a uma parte do sistema que havia perdido espaço diante de outras fontes.
Vagan recebe recompensas ligadas a Enshrouded Uniques e Trarthan Scarabs, conectando Betrayal às novas mecânicas permanentes.
Breach recebe redução de densidade
A quantidade média de monstros nos packs de Breach foi reduzida. Unstable Breaches geram 25% menos packs, permitem apenas duas Breaches abertas ao mesmo tempo e recebem compensação parcial no progresso.
Os passivos de pack size também foram enfraquecidos, enquanto alguns passaram a aumentar a presença de monstros raros.
A intenção parece ser reduzir carga visual, pressão de desempenho e excesso de monstros simultâneos. No entanto, menos inimigos geralmente significa menos experiência, menos efeitos ativados por morte e menor sensação de escala.
A compensação preserva o progresso da mecânica, mas não necessariamente preserva o valor de builds que dependem de densidade. Breach pode ficar mais estável e legível, porém menos explosiva.
O Genesis Tree também recebe nerfs. Equipamentos nascem com menor Modifier Tier Rating, menor chance de itens adicionais e menos pontos máximos. A mecânica continua relevante, mas a GGG está reduzindo a facilidade de produzir grandes volumes de bases fortes.
Atlas Anomalies e a reforma do reflect
Reflecting Mists e Nameless Seer deixam de aparecer aleatoriamente dentro dos mapas. Agora surgem em áreas próprias chamadas Atlas Anomalies. (Ihaaaa)
As Anomalies não exigem um mapa e não recebem efeitos da Atlas Passive Tree ou fragmentos. Isso elimina a sensação de que o jogador deveria guardar o encontro até conseguir maximizar suas recompensas.
A decisão também melhora a previsibilidade. Eventos raros deixam de interromper o mapa e passam a funcionar como conteúdo independente.
Reflect se transforma em Thorns
Os modificadores de reflect tradicionais são substituídos por Physical Thorns e Elemental Thorns em monstros raros.
O sistema antigo era binário. Uma build podia executar o mapa ou morria imediatamente ao causar dano. Isso obrigava imunidade completa, rerroll do mapa ou atenção constante a uma linha específica.
Thorns reflete uma quantidade fixa de dano quando o monstro raro é atingido, possui duração, intervalo de ativação e pode ser mitigado por Evasion, Block, Armour e Resistances.
Essa mudança é muito mais saudável. O modificador continua criando perigo para builds que acertam rapidamente, mas deixa de invalidar automaticamente uma categoria inteira de personagem. Também transforma reflect em um problema defensivo mensurável, não em uma proibição absoluta.
Ainda será necessário testar como Thorns interage com builds de altíssima frequência, especialmente ataques ou magias que atingem dezenas de vezes por segundo. O limite de recebimento a cada 0,1 segundo reduz o pior cenário, mas não elimina completamente o risco.
Scrying Orb e Divination Cards
O novo cluster Altered Prophecy permite que mapas Tier 14 ou superiores tenham chance de derrubar Scrying Orbs.
A moeda registra o mapa onde foi encontrada e permite transferir suas Divination Cards para outro mapa no Atlas.
Esse sistema pode mudar profundamente o farming de cartas. Atualmente, a escolha de um mapa costuma ser um compromisso entre layout, boss, densidade e tabela de Divination Cards. Com Scrying Orbs, o jogador poderá combinar uma tabela desejada com um mapa mais confortável.
A limitação pela origem da moeda impede liberdade completa e cria valor para Scrying Orbs de mapas específicos. É provável que mapas associados a cartas importantes gerem moedas muito valorizadas.
A mudança também ajuda a reduzir o impacto da rotação do Atlas. Mesmo que um mapa ruim contenha uma carta excelente, seu conjunto de recompensas poderá ser transferido para uma opção melhor.
Minions
Minions que não são Spectres deixam de pausar durante os ataques. A GGG destaca Dominating Blow, Zombies, Golems, Raging Spirits e Skeletons como beneficiários relevantes.
Embora pareça uma mudança de animação, o impacto pode ser equivalente a um aumento expressivo de DPS. Minions passam a gastar mais tempo atacando e menos tempo presos em transições.
Esse tipo de melhoria é especialmente importante porque não aumenta apenas o dano teórico. Ele melhora a consistência contra alvos móveis e reduz a distância entre números de Path of Building e desempenho real.
Spectres extremamente resistentes recebem redução de vida. Nenhum Spectre deverá superar Meatsack em sobrevivência. A mudança limita abusos defensivos, especialmente em builds que utilizavam monstros específicos como entidades quase indestrutíveis.
Ascendancies
Assassin
Deathmarked perde a propriedade que impedia o inimigo marcado de evadir ataques. Em troca, recebe efeito aumentado de Marks e leech instantâneo por Power Charge máximo.
A remoção do acerto garantido exige que builds de ataque voltem a resolver Accuracy. O novo benefício é mais amplo, mas menos absoluto. O leech instantâneo pode oferecer recuperação muito forte em builds com muitas Power Charges.
Mystical Infusion recebe Bifurcated Critical Strikes. A chance de crítico é rolada duas vezes. Caso uma rolagem tenha sucesso, ocorre um crítico normal. Caso ambas tenham sucesso, o dano extra do crítico é duplicado.
A mecânica recompensa investimento alto em chance de crítico sem tornar valores baixos inúteis. Ela também cria uma relação interessante com Lucky e Unlucky, aplicados individualmente às duas rolagens.
O modificador de 30% less Spell Critical Strike Chance limita o acesso fácil ao resultado máximo. Ainda assim, Bifurcation pode oferecer uma nova identidade ao Assassin, focada não apenas em atingir 100% de crítico, mas em obter críticos excepcionalmente fortes.
Hierophant
Ritual of Awakening cai de 5% para 3% more Damage por totem invocado.
O nerf é direto e significativo em builds com muitos totens. Ele se soma aos enfraquecimentos de Spell Totem, Totem Mastery e Shaman's Dominion. O patch não está apenas ajustando Hierophant, está reduzindo a eficiência global de totens como método de multiplicar dano com segurança.
Inquisitor
Instruments of Justice recebe a antiga propriedade de igualar o crítico base das magias ao crítico da arma principal.
Isso abre espaço para cajados, adagas ou outras armas com crítico base elevado funcionarem como fundação para magias. Com a revisão de armas de conjurador, o Inquisitor pode se tornar uma das classes mais interessantes para builds híbridas.
Instruments of Zeal perde uma Fanatic Charge máxima, mas Fanaticism dura cinco segundos e passa a conceder 75% less Cost para magias lançadas diretamente.
A diferença entre reduced e less é fundamental. O novo modificador multiplica o custo final depois de outras reduções, tornando Fanaticism uma ferramenta muito mais confiável para magias caras.
Occultist
Unhallowed Rite cria Spirit Infusion durante a canalização. Cada stack acelera o início da recarga de Energy Shield, concede 10% more Damage para magias canalizadas e aumenta o custo em 20%.
Com cinco stacks, o jogador pode alcançar 50% more Damage e 150% faster start of Energy Shield Recharge, mas também enfrenta uma multiplicação grande no custo.
O nó estabelece uma identidade clara de risco e permanência. A build é recompensada por continuar canalizando, mas precisa sustentar mana e sobreviver ao período de exposição. Em conjunto com Pact of Lycia e Cast while Channelling, pode criar um novo núcleo de builds para Occultist.
Novas Keystones elementais
Bitter Frost
Bitter Frost faz com que inimigos atingidos por Chill ou dentro de áreas de Chill recebam dano aumentado com base no efeito do Chill. Em troca, o personagem não pode causar dano que não seja cold.
A Keystone transforma Chill em uma fonte de amplificação ofensiva. Como o dano recebido aumenta de acordo com o efeito do ailment, builds capazes de aplicar Chills fortes ganham um multiplicador adicional.
A restrição de dano exclusivamente cold impede o uso trivial em conversões ou combinações de elementos. Ainda assim, cold hit builds podem receber uma das ferramentas mais fortes do patch.
Roiling Tempest
Roiling Tempest concede 25% more Maximum Lightning Damage, 50% less Minimum Lightning Damage e impede dano que não seja lightning.
A Keystone aumenta ainda mais a variância natural do elemento. A média de dano pode subir, mas os resultados ficam menos consistentes. Builds que utilizam Lucky Damage, rerrolagem ou mecanismos semelhantes poderão explorar melhor essa faixa ampliada.
É uma mudança com grande potencial para Lightning Skills, principalmente aquelas com alto número de acertos, onde a variância tende a se normalizar ao longo do tempo.
Voracious Flame
Voracious Flame permite um Ignite adicional, reduz a duração base para um segundo, aplica 25% less Damage with Ignite e impede dano que não seja fire.
A Keystone não é um buff simples. Dois Ignites com menor dano e duração muito curta exigem velocidade de aplicação e investimento em duração.
O benefício real deve aparecer em builds capazes de aplicar grandes Ignites repetidamente. A mecânica pode favorecer habilidades com alta frequência de acerto ou fontes alternadas de Ignite, mas será muito mais exigente que o modelo tradicional de um único Ignite prolongado.
Revisão geral das magias
A GGG define quatro direções principais:
- Magias físicas associadas ao Shadow e magias puras de cold hit recebem mais crítico.
- Magias puras de fire recebem menor crítico, menor custo e melhor Effectiveness of Added Damage.
- Magias de lightning recebem cast time menor e custo maior.
- Magias com aumento de dano base passam a escalar melhor com níveis acima de 20.
Essa última mudança é especialmente importante. Ao aumentar a progressão após o nível 20, o patch valoriza equipamentos com níveis de gema, corrupção, Awakened Gems e cajados com até +4 para skills específicas.
Chaos Damage over Time
Bane recebe área maior, duração adicional por curse e dano base superior. Bane of Condemnation recebe aumento expressivo na área, no multiplicador por curse e no dano.
Blight recebe mais raio e dano. Blight of Atrophy ganha cast time menor. Blight of Contagion recebe aumento relevante de dano.
Contagion passa a escalar raio com níveis e todas as versões recebem buffs de dano, especialmente Subsiding e Transference.
Death Aura sobe de 1250 para 1600 de dano base por segundo. Corrupting Fever recebe maior duração e aumento forte de dano.
O conjunto das mudanças indica uma tentativa real de trazer de volta builds de degeneração como opções competitivas. Não é apenas um aumento de 10% em uma habilidade. Área, duração, velocidade e dano foram trabalhados juntos.
Bane pode voltar a funcionar como habilidade principal de limpeza, enquanto Blight permanece como ferramenta de alvo único. Contagion recebe o alcance necessário para recuperar parte de sua antiga identidade de propagação.
Cold Spells
Cold Snap recebe chance de Freeze, crítico maior, cast time menor e forte aumento no dano ao longo do tempo.
Creeping Frost troca parte do dano de hit e Effectiveness of Added Damage por mais dano ao longo do tempo e área secundária. A mudança deixa a identidade da gema mais clara como habilidade de área degenerativa.
Ice Nova of Deep Freeze passa a congelar sempre e recebe grandes buffs de dano e Effectiveness. Ice Nova of Frostbolts e Ice Spear recebem crítico maior. Ice Spear of Splitting passa a dividir projéteis em mais alvos.
Whispering Ice aumenta o limite de Icestorms de cinco para oito. Esse é um buff relevante para dano sustentado, embora possa aumentar exigências de desempenho em situações com muitos efeitos.
A combinação de crítico base maior, Bitter Frost e buffs em armas de conjurador cria uma base promissora para cold hit casters.
Lightning Spells
Crackling Lance recebe mais dano, Effectiveness e redução expressiva no cast time. O custo de mana sobe 25%.
Lightning Conduit ganha dano e Effectiveness, também com custo maior. A versão of the Heavens atinge mais inimigos, aplica Shock como se causasse muito mais dano e conjura mais rápido.
Lightning Tendrils recebe uma das maiores revisões numéricas. A habilidade ganha raio, velocidade, dano e Effectiveness, enquanto Escalation recebe valores extremamente altos e nova qualidade ligada ao efeito máximo de Shock.
A filosofia é evidente, lightning deve ser rápido, poderoso e caro. Isso aumenta a importância de mana cost efficiency, leech, recoup, Eldritch Battery ou outras formas de sustentação.
Os buffs não podem ser avaliados apenas pelo aumento de dano, porque cast time menor também significa mais conjurações por segundo. O custo 25% maior por uso se combina com maior frequência, produzindo uma exigência de mana muito superior.
Fire Spells
Incinerate sobe para dez estágios, recebe mais dano, melhor Effectiveness e cast time menor. As versões transfiguradas também são fortalecidas.
Blazing Salvo recebe Effectiveness maior e redução de 20% no custo de mana.
A direção favorece builds que adicionam grandes quantidades de dano por meio de armas, jewels ou buffs. O menor custo ajuda fire spells a funcionarem sem o mesmo investimento de sustentação exigido por lightning.
Physical Spells
Blade Blast e suas variantes recebem crítico base de 10%. Bladefall ganha dano e Effectiveness. Bladefall of Impaling chega a 25% de crítico base.
Blade Vortex também sobe para 10% de crítico, mas perde parte do multiplicador de dano e frequência por lâmina. A mudança desloca poder para builds de crítico e reduz o desempenho automático de versões que apenas acumulavam lâminas.
Blade Vortex of the Scythe recebe forte aumento de dano e Effectiveness, mas perde o more Physical Damage fornecido pela qualidade. O resultado deve ser positivo para a maioria das versões, principalmente as que escalam dano adicionado.
Reap e Vaal Reap recebem melhorias relevantes. Vaal Reap armazena duas utilizações, tem menor Soul Gain Prevention, maior duração residual e mais dano.
Kinetic Skills e Archmage
Kinetic Blast perde Arcane Might e recebe penalidade maior de dano em área. Kinetic Blast of Clustering também perde Arcane Might e parte da escala com mana.
Kinetic Fusillade sofre forte redução de velocidade base e aumento de custo, embora a duração seja menor. Kinetic Rain, por outro lado, recebe Arcane Might maior.
Archmage passa de 10% a 16% para 8% a 14% da mana máxima não reservada como dano lightning adicionado.
Essas mudanças representam um nerf claro ao núcleo mais eficiente de mana stacking. A GGG não está eliminando o arquétipo, mas reduz a facilidade com que Kinetic Skills e Archmage transformavam mana em dano.
Ao mesmo tempo, o patch oferece novos mods de mana cost efficiency e fortalece cajados. A intenção parece ser deslocar poder para equipamentos e decisões de construção, em vez de concentrá-lo exclusivamente em uma gema de suporte.
Support Gems
Ballista Totem e Spell Totem passam a aplicar penalidades maiores de dano. Em conjunto com o nerf do Hierophant e dos passivos de totem, isso deve reduzir significativamente o teto do arquétipo.
Barrage dispara quatro projéteis adicionais, aplica uma penalidade de dano muito menor, mas aumenta o tempo por projétil e sobe o multiplicador de custo para 200%.
A mudança pode melhorar o dano total em builds capazes de sustentar o custo e lidar com a animação mais longa. Não é um buff universal, pois permanecer parado por mais tempo aumenta o risco e pode prejudicar a fluidez.
Blastchain Mine e High-Impact Mine recebem penalidades de dano e custos maiores. Charged Mines também perde parte da velocidade e do crítico por carga. Mines continuam fortes mecanicamente, mas exigirão mais investimento para atingir os mesmos números.
Cast while Channelling ativa magias com mais frequência e reduz sua penalidade de dano. Esse é um buff duplo e muito relevante. Com a nova Occultist e Pact of Lycia, CwC pode voltar ao centro de builds reais, não apenas combinações utilitárias.
Unleash e Greater Unleash reduzem a penalidade das repetições. Magias com alto dano por conjuração e baixa necessidade de spam serão beneficiadas.
Communion Support substitui Minion Pact e adiciona dano físico a magias para cada minion permanente. A gema cria uma ponte entre summoners e self-cast. Builds com Golems, Animated Guardian, Spectres ou outros minions permanentes podem transformar seu exército em escala ofensiva para o próprio personagem.
Itens únicos
O patch revisa muitos itens, mas alguns merecem atenção especial.
Cane of Unravelling recebe uma Power Charge máxima, mais cast speed e regeneração de mana por carga. Pode se tornar uma opção real para chaos casters durante a progressão.
Disintegrator dobra a redução física por Siphoning Charge e aumenta muito o dano físico adicionado por carga. O item volta a ter potencial para builds híbridas de ataque ou magia.
Doryani's Delusion recebe Purity nível 30, bases atualizadas e grandes faixas variáveis de vida, movimento e defesa. O teto sobe, mas a variação também aumenta. Bons rolls serão muito mais valiosos.
Stasis Prison perde vida fixa e passa a aumentar em até 100% a magnitude de seus implícitos. A mudança abre possibilidades com novos implícitos de corrupção, mas torna o item mais dependente da base e do resultado específico.
Taryn's Shiver recebe até +4 para cold spell gems, muito mais cold damage, chance de Freeze e a Keystone Bitter Frost. Pode se tornar uma arma central para cold casters, principalmente durante a transição para equipamentos raros de alto nível.
Tidebreaker abandona o bônus físico por Endurance Charge e introduz Brine Charges, que concedem dano físico como cold e lightning. O item muda de um mace físico tradicional para uma plataforma de conversão e ganho elemental.
Void Battery perde spell damage por Power Charge, mas reduz a penalidade base e recebe mais mana. O item fica menos explosivo em builds com muitas cargas, mas mais equilibrado em valores menores. Ainda deve ser forte, porém menos obrigatório.
Voidfletcher passa a possuir três sockets, mas gera Void Charges mais lentamente. A mudança abre espaço para interações de gema no quiver, embora o dano automático do item fique menos frequente.
The Vertex muda de 50% reduced Mana Cost para 50% less Mana Cost. Essa é uma melhoria substancial na prática, pois reduz o custo final de forma multiplicativa.
Armas de conjurador
A revisão de caster weapons é uma das partes mais importantes do patch.
Cajados podem alcançar +4 para gemas de uma skill específica, contra +3 anteriormente. Prefixos de spell damage e dano elemental chegam a 200%. Mods híbridos de spell ou minion damage com mana foram fortalecidos.
Dano adicionado a magias também sobe, principalmente em cajados. Os maiores rolls de fire damage em uma arma de uma mão chegam a 84 a 146, enquanto cajados alcançam 140 a 246. Buffs equivalentes foram aplicados a cold, lightning, physical e chaos.
Os melhores tiers, com exceção do tier máximo absoluto, ficam mais comuns. Cast speed de alto nível também passa a ter o mesmo peso dos tiers inferiores.
Isso reduz dois problemas históricos, armas de conjurador intermediárias fracas e progressão excessivamente dependente de +gem levels. Agora haverá mais caminhos viáveis, spell damage, dano adicionado, crítico, velocidade ou níveis.
Cajados
Cajados recebem os maiores benefícios. Além de níveis de gema e prefixos mais fortes, podem rolar block de ataques e magias. Mods de Redeemer chegam a 22% de block condicional.
A GGG está tentando fazer do cajado uma escolha completa, mais dano que uma arma de uma mão e uma camada defensiva que compense a perda do escudo.
Com novos implícitos de corrupção, incluindo suporte embutido, cast speed, spell damage e níveis de gema, cajados de alto nível podem se tornar alguns dos itens mais poderosos da liga.
Limpeza do pool de modificadores
Mods de increased fire, cold e lightning damage deixam de aparecer como sufixos em caster weapons. Reduced Enemy Stun Threshold e Stun Duration também são removidos de bases onde não faziam sentido.
Essa limpeza melhora a chance de encontrar ou criar armas úteis. Mesmo sem aumentar diretamente o poder máximo, remover resultados ruins é uma das formas mais eficientes de melhorar crafting.
Mana Cost Efficiency substitui reduced cost
Mana e reduced mana cost deixam de ser revelados ou craftados em rings. Em seu lugar, entram Mana e increased Mana Cost Efficiency.
O mesmo acontece com implícitos de Eldritch em helmets e passivos da árvore.
Cost Efficiency não é apenas uma renomeação. A forma de escala muda e tende a evitar os casos em que reduced cost acumulado levava habilidades a custo zero com facilidade.
A GGG adiciona eficiência em jewels, Cluster Notables e outras fontes para compensar. Builds de lightning e channeling precisarão utilizar essas ferramentas, pois receberam aumentos importantes de custo.
Implícitos de corrupção
A lista de novos implícitos é extensa e muito poderosa.
Rings podem receber uma carga máxima, eficiência de reserva para auras específicas, eficiência de custo e crítico global. Shields e amulets podem receber cargas mínimas. Shields também podem ganhar Glancing Blows, Versatile Combatant ou block aumentado.
Itens defensivos recebem resistências máximas, imunidades e action speed. Weapons podem obter qualidade de gemas socketadas, níveis de gemas, supports embutidos, cast speed, spell damage, crítico e explosões.
O novo sistema aumenta drasticamente o valor de corromper itens excelentes. Também cria um mercado mais fragmentado, porque a combinação entre base, mods explícitos, sockets coloridos e implícito de corrupção será muito mais específica.
A remoção de implícitos antigos, como algumas auras ou curses em nível fixo, reduz resultados obsoletos e abre espaço para propriedades mais relevantes.
Qualidade de vida
O patch inclui várias melhorias que parecem pequenas, mas terão impacto diário.
A interface de Animated Guardian passa a mostrar os equipamentos utilizados. Ainda não será possível substituí-los pela janela, mas a visibilidade reduz erros e facilita o acompanhamento do investimento.
A maioria das moedas, fragments, cards e itens empilháveis passa a acumular até 10.000 em suas abas específicas.
Aplicar moedas repetidamente passa a consumir completamente uma pilha antes de avançar para outra, reduzindo inconsistências no inventário.
A Expedition mostra quantos Remnants serão afetados pelas explosões. Todos os jogadores do grupo podem interagir com detonadores, altars, Harvest Plots e Sentinels.
Há crafting benches em todas as cidades a partir do Ato 2, NPCs adicionais podem identificar itens e existe uma tecla opcional para retornar ao hideout.
A Scion passa a estar disponível para todas as contas sem exigir o resgate no Ato 3. Faster Attacks e Faster Casting também ficam disponíveis para todas as classes em vendedores específicos.
O novo sistema de palavras-chave e popups inspirado em Path of Exile 2 é uma melhoria importante para a acessibilidade. Path of Exile possui centenas de termos com regras específicas, e depender exclusivamente da wiki cria uma barreira desnecessária. A possibilidade de fixar explicações dentro do jogo é um passo importante para reduzir essa dependência.
Monster Changes
Soul Eater perde almas mais rapidamente quando não consome novos inimigos. O efeito começa a decair após dois segundos, e uma alma é perdida a cada 0,2 segundo.
Isso reduz situações em que monstros raros permaneciam absurdamente fortes muito depois de consumir um grupo. Soul Eater continua perigoso em alta densidade, mas deve voltar a um estado administrável mais rapidamente.
Os modificadores que transformavam drops em armour ou weapons foram removidos. A mudança melhora a qualidade média dos efeitos de recompensa restantes e fortalece indiretamente Horned Scarab of Tradition.
O que muda no meta
O patch favorece alguns grupos claros:
- Chaos Damage over Time recebe buffs de dano, área, duração e novas ferramentas.
- Cold hit casters ganham crítico base, Bitter Frost e armas melhores.
- Lightning self-cast ganha velocidade e dano, mas precisa resolver custos elevados.
- Channeling recebe suporte de Occultist, Pact of Lycia e Cast while Channelling.
- Minions tradicionais ganham consistência real de ataque.
- Cajados de conjurador passam a competir seriamente com wand e shield.
- Builds Vaal podem explorar Pact of K'tash e buffs em diversas Vaal Skills.
Os principais nerfs são:
- Totens, afetados em Ascendancy, passivos e Support Gems.
- Archmage e parte das Kinetic Skills.
- Mines, com mais custo e menor multiplicação.
- Estratégias de Breach dependentes de densidade extrema.
- Builds que utilizavam reflect immunity apenas para ignorar completamente o modificador, embora o novo sistema seja melhor para o jogo como um todo.
Ainda é cedo para declarar as melhores builds de League Start. O patch altera muitos fundamentos ao mesmo tempo, e algumas das interações mais fortes provavelmente surgirão da combinação entre sockets coloridos, níveis de gema, novos implícitos e armas de conjurador.
O que eu acho?
Curse of the Allflame parece uma atualização de manutenção estrutural disfarçada de expansão de conteúdo.
A nova liga oferece uma estrutura própria de exploração e crafting. Mercenaries ganha profundidade suficiente para sustentar uma Ascendancy. Abyss finalmente abandona seu formato mais frustrante. Legion perde os Incubators e recebe um sistema de transformação de itens. Talismans passam a ter uma cadeia de crafting coerente.
A reforma dos sockets é arriscada, mas conceitualmente forte. Ela remove uma barreira antiga sem eliminar a importância das cores. O sistema troca frustração obrigatória por otimização opcional, embora possa tornar Chromatic Orbs caros e o min/max de seis links extremamente exigente.
O balanceamento de magias também apresenta uma direção mais madura. Elementos recebem identidades mecânicas diferentes, cold/crítico e controle, lightning/velocidade e custo, fire/eficiência e dano adicionado. Chaos Damage over Time recebe um pacote completo de recuperação, enquanto channeling ganha ferramentas que reconhecem seu risco.
Nem todas as decisões são igualmente positivas. Totens podem ter recebido nerfs demais. A exclusividade de recompensas fortalece as mecânicas, mas restringe escolhas em Solo Self-Found. Breach pode perder parte de sua sensação de escala. O novo sistema de corrupção poderá ampliar a diferença entre itens comuns e equipamentos perfeitos.
Ainda assim, o patch demonstra disposição para mexer em sistemas antigos em vez de apenas adicionar mais uma camada sobre eles. Se as novas mecânicas entregarem recompensas proporcionais ao investimento, 3.29.0 tem potencial para produzir um dos ambientes de construção de personagem mais variados dos últimos ciclos de Path of Exile.
Patch notes completas
As notas oficiais incluem todos os valores, alterações menores, correções de bugs e atualizações publicadas pela Grinding Gear Games: